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Normativa Ilegal

Con el objetivo de preservar la calidad, el equilibrio y la coherencia del entorno de rol en Innova RP, se establece la presente normativa de cumplimiento obligatorio para todas las organizaciones criminales, tanto activas como en proceso de formación.

Esta regulación tiene como finalidad ordenar el desarrollo de actividades ilícitas como el tráfico de drogas, armas, secuestros, extorsión, lavado de dinero, entre otros delitos, dentro de un marco narrativo estructurado, realista y coherente. En ningún momento se busca glorificar el crimen, sino enmarcarlo dentro de una narrativa seria y responsable que mantenga la inmersión y el fairplay entre los participantes.

Todas las acciones criminales deben estar basadas en rol bien desarrollado, evitando el abuso de mecánicas o el uso de información OOC. Se exigirá siempre interpretación lógica, justificación IC y respeto al desarrollo progresivo de la historia de cada facción.

El incumplimiento de esta normativa podrá conllevar advertencias, sanciones administrativas, disolución de la organización o, en casos graves o reincidentes, la expulsión definitiva del servidor.

Todo miembro de una organización criminal está obligado a conocer y respetar estas normas. El desconocimiento de las mismas no será considerado una excusa válida.


Normativa General para Organizaciones Criminales

  1. ESTRUCTURA JERÁRQUICA OBLIGATORIA

Toda facción delictiva debe contar con una jerarquía clara y funcional. Esta jerarquía debe ser respetada en todo momento y reflejarse en el desarrollo del rol. La estructura mínima será la siguiente:

  • Líder (Jefe): Responsable de decisiones estratégicas y dirección general.

  • Subjefe o Mano derecha: Suplente directo del líder; coordina acciones clave.

  • Soldados / Sicarios: Ejecutores de actividades criminales.

El desconocimiento o falta de aplicación de esta estructura será sancionable, ya que fomenta el desorden interno y la pérdida de coherencia.


  1. COHERENCIA DE ROL SEGÚN EL TIPO DE ORGANIZACIÓN

Cada grupo debe desarrollar actividades acordes a su identidad delictiva. Se prohíbe mezclar estilos sin una narrativa que lo justifique sólidamente:

  • Carteles: Tráfico de drogas/armas, secuestros, extorsión, violencia organizada.

  • Mafias: Sociedad secreta con códigos propios. Se infiltra en la economía y política legítimas. La estructura más compleja y global.

  • Ganga: control territorial local. Estructura simple. Cambios de enfoque deben ser justificados por eventos IC relevantes y documentados.

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  • Carteles: ítem chaleco

  • Mafias: Elegante + Chalecos

  • Gangas: Callejera y urbana. ítem (la bandana)

Nota: Queda estrictamente prohibido que las gangas utilicen chalecos. Este artículo se considera un equipo de alto nivel y solo está autorizado para aquellos con un rango jerárquico mayor.

Código de Vestimenta para Gangas

Todos los integrantes deben vestir con al menos el 60% del color correspondiente a su facción.

La vestimenta de los miembros debe:

  • Mostrar de forma visible el color representativo de la organización.

  • Incluir en todo momento el ítem característico definido.

  • Mantener un estilo coherente entre todos los miembros (ejemplo: urbano, formal, militar, etc.).

PROHIBICIONES

Está totalmente prohibido:

  • Camuflarse para robar, secuestrar o atacar sin portar el uniforme oficial de la banda (meta-gaming).

  • Ir constantemente “de civil” para ocultar la identidad de la banda.

    Solo permitido en roles de infiltración o con una justificación clara.

Queda estrictamente prohibido el uso de uniformes o atuendos de apariencia no realista, inspirados en juegos como Free Fire u otros que no se ajusten a un entorno de rol serio.

Cualquier uniforme que deseen implementar deberá ser coherente, realista y acorde al contexto de la ciudad, manteniendo siempre la decencia y verosimilitud.

Además, es fundamental que la vestimenta refleje la jerarquía y el rol dentro de la organización a la que pertenecen:

  • Ganga: Atuendos informales pero creíbles.

  • Mafia: Vestimenta semiformal o elegante, acorde a su posición.

  • Cartel: Estilo distinguido y profesional, acorde a un alto rango.

El incumplimiento de estas normas puede conllevar sanciones administrativas e incluso el rol forzado de desarticulación de la banda.

chevron-rightVEHÍCULOShashtag

Esta autorizado el uso de vehículos personales (IC y VIP) para la realización de actos delictivos, bajo las siguientes condiciones:

  1. Personalización de vehículos: Los vehículos deben contar con el color EXACTO correspondiente a su organización.

  2. Coordinación entre miembros: Todos los vehículos utilizados por la organización deben mantener uniformidad en los colores para garantizar coherencia visual.

  3. Exposición ante las autoridades: Tengan presente que la policía puede consultar los datos de sus vehículos durante investigaciones relacionadas con actos delictivos.

    • Utilicen sus vehículos con responsabilidad y conciencia de los riesgos.

PROHIBICIONES

Está totalmente prohibido:

  • Usar vehículos o colores de otra organización, ya que se considera anti-RP.

  • Usar vehículos con modificaciones irreales (motores, nitro, etc.) durante persecuciones. Estas alteraciones rompen el equilibrio y la verosimilitud del rol.

El incumplimiento de estas normas puede conllevar sanciones administrativas e incluso el rol forzado de desarticulación de la banda.

chevron-rightRELACIONES ENTRE ORGANIZACIONEShashtag

Aunque pueden convivir sin rol agresivo, no pueden ayudarse entre sí. (prohibidas las alianzas)

Cambios de enfoque deben ser justificados por eventos IC relevantes y documentados.


Respeto jerárquico

  • Las Gangas le deben respeto a Cárteles y Mafias

  • Los Mafias le deben respeto a los Carteles

  • Prohibido desafiar la autoridad de organizaciones superiores sin motivo IC válido de peso.

Nota: Si un miembro de una banda o cartel está roleando de civil, no puede llevar consigo nada que delate su afiliación (como ropa distintiva, armas visibles o objetos que lo vinculen al grupo). Si durante esa situación es víctima de un robo o secuestro, debe mantener su rol de civil común y no revelar su conexión criminal para evitar una evasión de rol, ya que estaría rompiendo la narrativa del personaje que estaba representando.

Obligación de Rol Previo: Todo acto delictivo debe contar con una introducción coherente y un desarrollo narrativo lógico. No se permite ejecutar acciones delictivas de manera automática o sin interacción previa (comúnmente conocido como “sin rol”).

Ejemplos de actos prohibidos:

  • Atacar sin contexto o sin advertencia verbal.

  • Secuestrar a un jugador sin un motivo construido previamente.

  • Iniciar tiroteos o robos sin ninguna interacción previa con el entorno o víctimas.

chevron-rightNORMATIVAS DE CUPOS EXTRAShashtag
  1. Los slots extras son personales e intransferibles.

  2. Si el miembro registrado (ej: Fernan Qhiev) abandona la ganga o el servidor, el slot se pierde automáticamente.

  3. Para ingresar un nuevo miembro en reemplazo, deberán realizar un nuevo pago.

Ejemplo práctico: Si pagaste un slot extra para Fernan Qhiev y este se retira, no podrás asignar ese cupo a otro integrante. Para reemplazarlo, deberás adquirir un nuevo slot mediante el proceso establecido.

Nota: Esta política busca garantizar transparencia y equilibrio en el crecimiento de las organizaciones.

chevron-rightNORMATIVAS DE REPORTEShashtag
  1. ¿Quién puede reportar? Solo el Jefe o Mano Derecha de la organización.

  2. Lugar para reportar: Exclusivamente por el Discord de Ilegales.

    • No se atenderán reportes por el Discord general, canales públicos o MDs.

    • Tickets abiertos fuera del canal correspondiente serán cerrados automáticamente.

  3. Disponibilidad: Si el Jefe o Mano Derecha no están activos, se deberá esperar a su regreso.

  4. Canal de Altos Rangos: Espacio exclusivo para resolver conflictos de manera interna, evitando escalar situaciones innecesariamente.

  5. Tipos de ticket y quién puede abrirlos:

    • Reportes Gang vs Gang: Solo Jefe o Mano Derecha.

    • Consultas generales: Cualquier miembro del Discord de Ilegales.

    • Robos bug: Preferentemente altos rangos, adjuntando todas las pruebas solicitadas.

chevron-rightSOLICITUDES DE POVhashtag

Para solicitar la POV a otra organización, debes seguir estos pasos:

  • Adjunta tu perspectiva del disparo en video. Etiqueta a la organización involucrada.

  • No se permiten solicitudes de POV que utilicen: Imágenes | Killcam | Grabaciones externas (ej. con teléfono)

  • Si la otra persona no cuenta con la POV, la administración evaluará la situación para determinar la legitimidad del disparo y si aplica una sanción.

La administración se reserva el derecho de evaluar y decidir sobre la validez de una pov en cada situación.

Además, es importante considerar que Grand Theft Auto V es un juego susceptible a problemas de desincronización (dsync), lo que puede provocar diferencias en la percepción de posiciones y acciones entre jugadores.

chevron-rightSANCIONES PERSONALEShashtag

Con el objetivo de mantener un entorno de rol organizado y justo, se implementan las siguientes reglas de sanciones:

  • Las sanciones personales se aplicarán a quienes incumplan las normativas establecidas.

  • Si más de 4 miembros de una misma organización cometen infracciones dentro de un mismo reporte, la sanción se aplicará a toda la organización.

  • Cualquier persona que acumule 3 strikes será vetada temporalmente de la facción ilegales.

  • El regreso estará sujeto a la autorización de la administración, una vez cumplido el tiempo determinado.

Estas medidas buscan fomentar la responsabilidad individual y colectiva, garantizando un rol equilibrado y realista para todos.


TABLA DE SANCIONES PERSONALES

SANCIONES CON WARN

INFRACCIÓN
SANCIÓN

Uso de casco en ciudad

WARN + 200 comunitarias

Subirse a techos en GangWars

WARN + 200 comunitarias

Esconderse en arbustos en GangWars

WARN + 200 comunitarias

Arma larga en ciudad

WARN + 200 comunitarias

F8

WARN + 500 comunitarias

SANCIONES CON STRIKE

INFRACCIÓN
SANCIÓN

No grabar POV

STRIKE + 300 comunitarias

Robo a civil en ciudad

STRIKE + 450 comunitarias

Mal uso del menú delictivo

STRIKE + 450 comunitarias

No tener el ítem de organización

STRIKE + 650 comunitarias

No bush

STRIKE + 3 días de ban

No water

STRIKE + 3 días de ban

Uso de efectos de muerte (killfx) prohibidos

STRIKE + 3 días de ban

  1. INGRESOS ILEGALES PERMITIDOS

Policía:

  1. Se debe mantener la integridad del rol en todo momento. Durante una parada de tránsito rutinaria, está estrictamente prohibido escalar la situación a un tiroteo sin una justificación válida. (provocación antirol hacia la policía).

  2. El secuestro de oficiales solo es válido si existe un contexto narrativo fuerte y coherente; cazarlos al azar será sancionado.

  3. Provocar o acosar a los agentes está prohibido y se castigará sin excepción.

  4. Reconocer a un oficial solo por chaleco, uniforme o chapa sin un rol previo que lo justifique.

  5. La corrupción debe estar justificada con desarrollo IC (progresión, acuerdos, pruebas).

  6. Se pueden realizar favores mutuos, protección o tráfico de influencias si existe rol que lo respalde.

  7. Está prohibido asesinar funcionarios públicos sin causa, desarrollo IC y narrativa sólida. No se permiten impulsos sin fundamento.

  8. Negociación: El armamento y el equipo táctico no son negociables.

EMS:

  • Los EMS y sus vehículos son intocables. Está estrictamente prohibido atacarlos, secuestrarlos, robarles o extorsionarlos. Su única función es preservar la vida IC.

  • Prohibido fingir una emergencia médica para tenderles una emboscada.

  • Debes permitir que los EMS trabajen. Si hay un tiroteo, debes esperar a que la zona esté segura para llamarlos.

  • También está prohibido llamar EMS cuando estas en zona roja o zona de Gangwars.

  • No puedes interferir en la reanimación de un enemigo. Una vez los EMS están trabajando, el rol de agresivo en esa zona termina.

  • Los EMS no pueden revelar información de sus pacientes (heridas, ubicación) a menos que sea requerido por una autoridad policial con una orden roleada. No pueden ser usados como informantes.

Civiles:

  • Prohibido extorsionar, secuestrar o robar sin un motivo IC claro.

  • Los robos a civiles requieren rol de intimidación previo (/me, /do) y tienen un cooldown de 5 minutos por persona/grupo.

  • Para proceder con el robo o la detención de un civil, es imprescindible que haya un mínimo de 2 policías en servicio. Además, los oficiales involucrados deberán enviar su respectivo entorno.

  • Está totalmente prohibido realizar robos a mano armada dentro de los límites de la ciudad. Esta acción sigue permitida en el norte.

Respetar los derechos del civil: no matar por no tener dinero y sin sentido ya que si el civil valora su vida no tienen derecho a matarlo va hacer considerado como Deathmatch (DM)

Está prohibido realizar delitos contra civiles en hospitales, comisarías, puntos de inicio de trabajos legales o áreas designadas como seguras.

Prohibido andar con civiles armados si eres parte de una ganga. Ningún civil puede acompañar a una banda con armas ni participar en sus actividades ilegales, en ningún contexto.


  1. TOXICIDAD

  • Está prohibido fomentar o realizar actos de toxicidad hacia otros jugadores.

  • Puede haber toxicidad entre organizaciones siempre y cuando sea netamente ic.

  • Prohibido la toxicidad o insultos de organizaciones a civiles sin ningún tipo de motivos o rol previo de conocimiento hacia el civil.

  • Prohibida la toxicidad o insultos a facciones legales (Policía, EMS, Mecánicos, Repartidores) sin un rol previo que lo justifique.

  • El incumplimiento será sancionado según el criterio del staff.


  1. PROHIBICIÓN DE CACHEO

  • Cachear sin rol ni justificación (ej. “te reviso porque sí”).

  • Cachear sin ítem de OD. lleva a sanción personal + sanción a la OD.

  • Cachear mientras se está de civil o junto a civiles. lleva a sanción personal + sanción a la OD.

Prohibido cachear los siguientes objetos:

  • Documentación personal, salvo en casos de rol profundo (corrupción, secuestro, infiltración).

  • Objetos VIP

  • Ítems o implementos policiales (Pistola, Linterna, Dinero Limpio, Porra, Cámara, Tablet)

  • Teléfono, Comida, Bebida.

5.1 OBJETOS CATEABLES (POR PARTES EQUITATIVAS DE CADA FACCIÓN)

  • BALAS, CHALECOS, VENDAJES, DINERO SUCIO (EN ZONAS ROJAS | GANGWARS TODO ES CATEABLE)


  1. ROL AGRESIVO

Se considera rol agresivo a todo acto físico que implique una intención hostil hacia otra persona.

Normas durante el rol agresivo:

  • Todo rol agresivo debe tener un motivo IC válido y coherente ( información, venganza y disputa de territorios).

  • Una vez que se haya establecido una interacción de rol en la calle, no está permitido ingresar a zonas seguras para evadir el rol o buscar inmunidad.

  • El rol debe progresar de forma lógica: amenaza → intimidación → agresión.

  • No puedes ir al hospital para ser atendido y luego continuar con el rol.

  • Si reapareces en el hospital, no pueden incorporarse al rol.

  • Prohibido iniciar un rol agresivo sin rol previo (Deathmatch).

  • Si el rol agresivo comenzó en tierra y luego te subes a un vehículo para intentar escapar, podrán dispararte o eliminarte inmediatamente, incluso estando dentro del auto.

  • Si tu organización delictiva (OD) inició un rol agresivo y se encuentra en un tiroteo con una OD rival, las personas que lleguen después del inicio del enfrentamiento podrán ser eliminadas inmediatamente, incluso si se encuentran montadas en un vehículo.

  • Debes esperar mínimo 10 minutos después de un rol agresivo para comenzar otro. (al menos que la circunstancias lo ameriten)

  • Al dar voz de alto a un vehículo, se debe realizar una persecución de al menos 60 segundos. Pasado este tiempo, se permite pinchar las llantas del vehículo. Si el conductor no se baja del automóvil en un plazo de 10 segundos después de que las llantas hayan sido pinchadas, se le puede disparar por no valorar su vida.

  • Quien no participe originalmente en el enfrentamiento no podrá unirse a ningún bando, a menos que cuente con una justificación de rol sólida, coherente y previamente validada.

  • No se permiten roles agresivos durante eventos administrativos.

Estas disposiciones garantizan la coherencia narrativa y previenen interferencias que afecten el desarrollo del rol.


  1. ZONAS SEGURAS

Una zona segura es un área donde no se puede ejecutar ningún tipo de acto delictivo o rol agresivo, con base en el rol de entorno.

  • Aparecerá una notificación en pantalla al ingresar a una zona segura.

  • Estas son, en su mayoría, las zonas designadas como seguras: Lugares de trabajos

  • Negocios

  • Gasolineras

  • Hospitales

  • Comisarías

  • Garajes

  • Bancos/ATM

  • Aeropuerto

  • Tiendas


Puntos de encuentros públicos (como ej: paintball, eventos administrativos) \ Normas específicas:

  • Si ya estás en un rol previo (con delincuentes o policías) y entras a una zona segura, el rol continuará.

Prohibido:

  • Iniciar actos delictivos en zonas seguras.

  • Usar zonas seguras para evadir un rol.

  • Atracar o robar dentro del hospital.

  • Robo de vehículo en zona segura.

Pelear dentro del hospital

  • Si una persona entra en zona segura durante un rol, el atacante podrá continuar el rol usando /me o /do si no se pueden usar armas en esa zona.

Uso de información: Usar información de áreas seguras para planear venganzas o ataques está prohibido. Ejemplo: No puedes ver a una persona sin máscara en el hospital y luego organizar un atentado contra ella. Los roles que nazcan dentro de una zona segura quedarán anulados


  1. PROHIBICIÓN DE INDUMENTARIA CRIMINAL EN ZONAS SEGURAS

Queda terminantemente prohibido portar máscaras, chalecos, o cualquier ítem/accesorio que:

  • Cubra el rostro de forma total o parcial.

  • Identifique de manera evidente la pertenencia a una ganga, cártel o mafia, dentro de las zonas seguras del servidor.

Las zonas seguras incluyen, sin limitarse a:

  • Hospitales.

  • Comisarías.

  • Restaurantes.

  • Bares públicos.

  • Centros de trabajo legal.

El incumplimiento de esta norma se considera antirol de entorno, ya que estas áreas son espacios sociales donde, en la vida real, sería ilógico y sospechoso portar indumentaria de guerra o que denote pertenencia criminal.

Ejemplos de conducta sancionable

  • Un pandillero entra al hospital con chaleco antibalas y máscara de calavera.

  • Un miembro de un cártel se sienta en un bar público con pasamontañas y gafas negras para “cubrirse”.

  • Un mafioso entra a la comisaría con ropa táctica y rostro cubierto.

Ejemplos de conducta válida

  • Un civil entra al hospital con ropa normal y sin cubrirse el rostro.

  • Un pandillero acude al bar público vestido de civil para mantener bajo perfil.

  • Un criminal usa gorra o gafas discretas sin exceder la lógica de camuflaje.


  1. USO DE ACCESORIOS

Queda prohibido el uso de más de dos ítems simultáneos en la cabeza (ejemplo: casco + gorra, gorro + gafas + bandana, etc.). El exceso de accesorios rompe la coherencia visual del rol y genera ventajas injustas al dificultar la identificación.

Asimismo, queda terminantemente prohibido el uso de máscaras irreales, caricaturescas o fuera de contexto que rompan la ambientación seria del servidor. Entre ellas se incluyen, sin limitarse a:

  • Máscaras de animales.

  • Máscaras de personajes ficticios (superhéroes, payasos caricaturescos, etc.).

  • Máscaras de buzo o elementos absurdos fuera de situaciones lógicas.

Solo estarán permitidas máscaras y coberturas de rostro que representen un entorno realista y lógico dentro del rol urbano/criminal, como:

  • Pasamontañas.

  • Bandanas.

  • Gafas de sol.

  • Gorras o capuchas.

Motivo: mantener la inmersión y la coherencia del rol, evitando que los personajes luzcan irreales o con apariencia de “meme”.


  1. TRACIÓN

La traición es un rol delicado que implica romper la lealtad hacia una banda, mafia u organización.

Debe estar plenamente justificada IC, con un trasfondo narrativo sólido (venganza, beneficios personales, corrupción, pactos ocultos).

Toda traición debe notificarse previamente a la administración, para asegurar que no derive en abusos o antirol.

  • Prohibido traicionar “por aburrimiento” o sin justificación narrativa.

  • Prohibido traicionar por problemas ooc

Reglas de Desarrollo

  • La traición debe ejecutarse mediante rol progresivo, dejando huellas de desconfianza, sospechas o roces internos.

  • Se debe respetar siempre la valorización de la vida propia: una traición directa y sin estrategia coherente será sancionada y anulada por el staff.

  • El traidor debe estar preparado para asumir las consecuencias IC: represalias, persecución, pérdida de confi anza, e incluso la muerte de su personaje.

  • Si un jugador traiciona a su facción, no puede luego exigir protección OOC contra las consecuencias IC.

Limitaciones

  • Prohibido compartir información OOC disfrazada de IC para traicionar a un grupo (metagaming).

  • Prohibido entregar todo el inventario o recursos de la organización de forma instantánea sin rol narrativo.

  • Prohibido destruir vehículos, almacenes o propiedades de la facción sin autorización de la administración.

  • Prohibido usar la traición como excusa para robar inventarios completos o generar un wipe interno.

  • Prohibido traicionar en medio de un evento administrativo sin aviso previo.

Ejemplos de Traición Válida

  • Un miembro de una ganga se convierte en informante de la policía con pruebas y encuentros IC.

  • Un capo negocia con otra organización para vender información sobre rutas de droga.

  • Un lugarteniente planea desplazar al líder y aliarse con una facción rival.

La traición está permitida siempre que sea coherente, progresiva y validada, pero está prohibida como recurso instantáneo o sin narrativa sólida.


  1. INVESTIGACIONES ENTRE ORGANIZACIONES DELICTIVAS

Las investigaciones son roles de recopilación de información, espionaje, infiltración o seguimiento que realizan las organizaciones delictivas (gangas, cárteles o mafias) sobre otras facciones. Este tipo de rol busca dar más profundidad a los conflictos y debe respetar siempre el fairplay.

Reglas Generales

  • Toda investigación debe tener un motivo IC válido (territorio, sospechas, venganzas, traiciones, expansión).

  • El espionaje y contraespionaje debe estar documentado con pruebas IC (fotos, grabaciones, testigos, /me y /do).

  • Está prohibido inventar información sin pruebas o usar información OOC como si fuera IC (metagaming).

  • El uso de vehículos encubiertos, disfraces o ropa civil está permitido siempre que no sea para abusar del rol (ej. usar siempre máscaras sin contexto).

  • No se puede espiar en zonas seguras (hospital, comisarías, trabajos legales, etc.).

Métodos de Investigación Permitidos

  • Seguimiento físico: rastrear a un miembro rival a pie o en vehículo.

  • Espionaje visual: observar desde lejos puntos de reunión o ventas (sin interferir).

  • Infiltración IC: un personaje puede hacerse pasar por civil o aliado para ganar confianza, siempre con un rol progresivo.

  • Uso de micrófonos, cámaras o rastreadores: solo si está validado IC mediante un rol previo (colocación justificada con /me y /do).

Limitaciones

  • No se puede usar streamings, Discord o chats OOC para obtener datos.

  • No se puede “espiar” de forma AFK (ej. quedarse parado mirando una base sin rol).

  • No se puede revelar información IC de forma inmediata: debe existir un proceso narrativo (ej. reunir al líder, reportar hallazgos, preparar plan).

  • Si el espía es descubierto, debe asumir las consecuencias IC (tortura, represalias, expulsión, muerte de personaje).

Conflictos derivados de la Investigación

  • La información conseguida IC puede justificar secuestros, emboscadas o guerras territoriales.

  • Antes de iniciar un conflicto derivado de una investigación, se debe tener mínimo 2 pruebas IC claras.

  • Si la investigación deriva en un rol de traición, este debe ser aprobado por la administración (para evitar abusos).

Ejemplos de Roles Válidos

  • Una ganga infiltra a un recluta en un cártel y descubre su zona de venta.

  • Una mafia pone un infiltrado que graba reuniones entre líderes rivales.

  • Un cártel sigue a un sicario de otra facción hasta su guarida y obtiene pruebas.

Ejemplos de Roles NO Válidos

  • “Vi a uno de tu banda en la calle y ya sé dónde está su base”.

  • Usar voces de Discord para avisar de movimientos.

  • Fingir ser espía sin rol progresivo ni pruebas IC


  1. COBERTURA Y ESCONDITE

Queda estrictamente prohibido utilizar elementos del entorno como arbustos, matorrales, árboles o cualquier tipo de vegetación densa para esconderse, evadir un rol o conseguir una ventaja injusta durante un enfrentamiento, persecución o rol agresivo.

El uso de estos elementos como cobertura o escondite rompe la coherencia del rol y se considera una violación de las mecánicas justas de juego.

Ejemplos de conducta sancionable

  • Esconderse en un arbusto durante un tiroteo para evitar que te disparen.

  • Ocultarse detrás de un árbol para emboscar a un enemigo sin previo rol de aviso.

  • Correr hacia una zona de vegetación densa para escapar de una persecución a pie.

Ejemplos de conducta válida

  • Usar un vehículo, una pared, un contenedor o cualquier estructura lógica como cobertura.

  • Usar el entorno de manera realista para evadir el rol, como perderse en un callejón o entrar a un edificio (si el rol lo permite).


  1. PROHIBICIÓN DE MANIPULACIÓN DE INVENTARIO EN ENFRENTAMIENTOS

Queda prohibido quitarse o cambiarse de ropa, zapatos, chalecos o cualquier otro accesorio con el fin de obtener una ventaja injusta (como mayor velocidad o agilidad) durante un rol agresivo, persecución o tiroteo.

Esta acción se considera un abuso de la mecánica del juego y rompe la coherencia del rol, ya que una persona en una situación de peligro no se detendría a manipular su vestimenta para ganar una ventaja. Una vez que el rol agresivo ha iniciado, se debe mantener el equipamiento actual.

Ejemplos de conducta sancionable

  • Un jugador se quita los zapatos durante una persecución a pie para correr más rápido.

  • Un jugador se quita el chaleco antibalas para ganar velocidad en medio de un tiroteo.

  • Un jugador se cambia de ropa en mitad de un enfrentamiento para confundir a sus oponentes.

Ejemplos de conducta válida

  • Mantener el equipamiento y la vestimenta que se llevaba al inicio del rol.

  • Usar elementos de cobertura lógicos y mantener el rol realista en todo momento.


  1. ZONA GANGWARS

Armamento Permitido

  • CIUDAD: Solo armas cortas.

  • NORTE/CAYO PERICO: Armas cortas, medianas y largas.

Reglas Claves

  • Al entrar a una zona GW, aceptas perder todo tu inventario si mueres.

  • Máximo 2 organizaciones por conflicto. Una tercera facción será sancionada.

Está PERMITIDO CATEAR TODO, excepto:

  • Ítems o implementos policiales.

  • Objetos VIP.

Regla de FairPlay:

Después de que una Organización Delictiva (OD) gane el control de un punto, otra OD NO puede intentar tomarlo inmediatamente.

Prohibiciones:

  • La policía NO puede intervenir en los GW.

  • Subirse a techos en cualquier zona GW.

  • Esconderse en arbustos

  • Usar cascos (esta prohibición aplica también en Cayo Perico).

  • Disparar desde vehículos (excepto si los jugadores se niegan a bajar después de una persecución y voz de alto).

  • Llamar a EMS (por ser zona de alto riesgo).


  1. NORMATIVA DE USO DE ARMAS AUTOMÁTICAS

Clasificación y Restricciones:

  • Las armas automáticas están categorizadas como ARMAS MEDIAS.

  • PROHIBIDO SU USO EN ZONA CIUDAD.

Zonas Permitidas:

  • Área Norte.

  • Cayo Perico.

  • Robos intermedios y grandes.

  • Misiones autorizadas por Staff.


  1. CAYO PERICO

Actos Prohibidos y Sancionables

  1. Alianzas:

  • Queda estrictamente prohibido realizar alianzas temporales o permanentes entre bandas u organizaciones criminales dentro de Cayo Perico.

  1. Disparos a Personas Dentro del Auto:

  • Prohibido disparar a personas dentro de vehículos.

  • Excepción permitida: Se deben disparar primero a los neumáticos del vehículo. Si la persona huye con los neumáticos destrozados (sin valorar su vida), se debe esperar 15 segundos desde el primer disparo para tener autorización IC de disparar al interior del vehículo.

Aclaraciones adicionales:

  • Si un jugador sube nuevamente al vehículo durante el mismo rol, puede ser abatido dentro de él sin previo aviso.

  • Si el rol inicia en tierra y el jugador huye subiéndose a un vehículo, asume el riesgo de ser abatido inside.

  • Prohibido abusar del cambio entre inside/outside para evitar ser abatido o forzar un "reinicio de situación".

Otras prohibiciones relacionadas:

  • Disparar mientras se conduce (el conductor debe elegir entre manejar o bajar a enfrentar el rol).

  • Usar el vehículo como cobertura o arma durante el manejo.

  • Disparar sin contexto válido a ocupantes de vehículos.

Prohibición de CarKill

  • Prohibido usar vehículos como arma para atropellar jugadores intencionalmente.

  • Solo se permiten impactos accidentales durante persecuciones o escapes con rol de entorno adecuado.

IMPORTANTE

  • Cayo Perico no es zona de free kill, ni sin ley.

  • Debe respetarse el reglamento con rol serio, constante y justificado.

  • Estas normas son obligatorias para todas las bandas, organizaciones y jugadores en Cayo Perico.


  1. NORMATIVAS PARA VENTA DE DROGAS

REQUISITOS INICIALES

  • Mínimo 2 policías conectados para iniciar ventas.

  • Máximo de vendedores: 1 menos que los policías activos. Ejemplo: 10 policías = 9 vendedores máximo.

REPORTE OBLIGATORIO

  • Enviar entorno detallado a la policía mediante: /911 [Descripción exacta de ubicación, cantidad de miembros, vehículos y armamento].

ARMAMENTO PERMITIDO

  • CIUDAD: Solo armas cortas.

  • NORTE: Armas cortas, medianas y largas.

  • Drones: Totalmente prohibidos (tanto policiales como VIP).

MECÁNICAS DE VENTA

  • Post-conflicto: Si ganan el enfrentamiento, tienen 20 minutos de venta libre (sin enviar entorno).

  • La policía no puede intervenir durante este periodo.

  • Pasado este tiempo: deben enviar nuevo entorno o perderán todo el inventario.

COMPORTAMIENTO EN ZONA

  • Punto caliente: Rol agresivo permitido sin previo aviso (para ambos bandos).

  • Policía: Debe llegar con sirenas y luces activas.

  • Gariteros: Máximo 2 (solo para alertas, prohibido atacar).

ZONAS PROHIBIDAS

  • Techos.

  • Áreas 4x4 (montañas, islas remotas).

  • Monte Chiliad.

  • Cayo Perico.

  • Cerca de garajes.

  • Lugares con alta concentración de jugadores (RDE).

PROHIBICIONES GENERALES

  • Falsas donaciones: Todos los reportados deben estar vendiendo activamente (no escondidos).

  • Reingresar: Prohibido retirarse y volver a la misma venta.

  • Interferencia: No invadir roles de otras facciones.

SANCIONES: Incumplir estas normas resultará en pérdida de items, comunitarias o ban temporal.


  1. GESTIÓN DE INTEGRANTES, DESMANTELAMIENTO Y COOLDOWN

Liderazgo y Propiedad de la Organización

  • Dueño/Jefe de la Ganga (Propietario Original): La persona que adquiere la organización a través del ticket es considerada el Dueño y Jefe original. Esta persona es la máxima y única responsable de la organización ante la administración.

  • Intransferibilidad de la Propiedad: Bajo ninguna circunstancia se permite el traspaso de la propiedad (Dueño/Jefe) a otra persona. El Dueño original siempre será el responsable.

    • Consecuencia de Abandono: Si el Dueño original decide abandonar la organización, esta deberá ser obligatoriamente desmantelada.

    • Asignación de Liderazgo Inicial (Riesgo Propio): Si el Dueño original decide delegar el rol de "Jefe" a otro miembro desde el inicio, la Administración no se hará responsable de disputas o problemas internos que surjan entre ellos. No se permitirá el re-traspaso del liderazgo al Dueño original por conflictos.


Salida de Integrantes

  • Salida por Decisión del Jefe: Si el Jefe decide expulsar a un miembro, debe realizarle obligatoriamente un PKT (Player Kill Temporal) y guardar evidencia de este.

    • Riesgo por Incumplimiento: Si no se realiza el PKT, la Administración no podrá intervenir ni ofrecer ayuda en caso de que el ex-integrante cause problemas a la organización después de su salida.

    • Soporte Administrativo: Para recibir ayuda administrativa por problemas causados por un ex-miembro, siempre se requerirá la evidencia del PKT realizado.

  • Salida por Problema Mayor (CK): En casos de faltas graves, el Jefe puede optar por solicitar un CK (Character Kill/Muerte de Personaje) del integrante.

    • Proceso de CK: El CK siempre debe ser solicitado y validado previamente por la Administración, adjuntando todas las pruebas y evidencias correspondientes a la falta grave.


Cooldown (Tiempo de Espera) para Ingreso a Nuevas Organizaciones

Cooldown por Abandono/Expulsión General

  • Duración Estándar: Los miembros que abandonen o sean expulsados de una organización ilegal deben esperar 5 días antes de unirse a cualquier otra organización ilegal del servidor.

Este tiempo de espera es obligatorio para evitar la migración constante de miembros (saltos de facción), manteniendo la estabilidad y dinámica del servidor.

  • Opción de Exención (Donación): Es posible anular el cooldown de 5 días realizando una donación a través del sistema de ticket. Esto permite un ingreso inmediato a la nueva organización.

Cooldown para Reingreso a la Misma Organización

  • Duración: En caso de salir y querer reingresar a la misma organización (de la que se acaba de salir), se debe esperar obligatoriamente un cooldown de 3 días.

  • No Exención por Donación: Este cooldown de 3 días no puede ser evitado mediante donación.

Durante este periodo de espera, el jugador no podrá participar en actividades de ninguna organización ilegal. En caso de unirse a una nueva facción ilegal antes de cumplir los 5 días, se aplicará una sanción severa que puede incluir desde una suspensión temporal hasta un ban permanente del servidor.


Desmantelamiento de la Organización

El desmantelamiento puede ocurrir por Dueño/Jefe o por acción administrativa:

1. Desmantelamiento por Dueño/Jefe

  • Uso de Programas Externos (Hacks): Si el Jefe de la organización es detectado utilizando hacks, la organización será desmantelada de inmediato.

  • Inactividad Prolongada: La organización será desmantelada si el Jefe original tiene abandono injustificado y no presenta actividad en un plazo de 2 semanas.

    • Justificación de Ausencia: Si el Jefe justifica su ausencia desde el día 1 y deja a cargo al Mano Derecha, se extiende el plazo. El Jefe tendrá 3 semanas para regresar. De lo contrario, la organización será sancionada y desmantelada.

2. Desmantelamiento Administrativo

  • Acumulación de Strikes: Ocurre cuando la organización acumula 3 strikes. Estos pueden ser dados por:

    • Incumplimiento grave de normativas.

    • Inactividad general de la organización.

    • Detección de programas externos (hacks) en miembros.

    • Cualquier otra falta grave determinada por la Administración.

  • Incumplimiento de Mínimo de Integrantes: Ocurre si la organización no cumple con el mínimo de 8 integrantes activos en un lapso de 2 semanas.

  • Evidencia de Inactividad General: Desmantelamiento por una inactividad general y sostenida de la organización.

Consecuencias Obligatorias del Desmantelamiento

  • CK Obligatorio: Al ser desmantelada la organización (por cualquier motivo), el Líder y el Mano Derecha de la misma recibirán un CK (Character Kill) obligatorio.

  • Cooldown para Integrantes: El resto de los integrantes de la organización desmantelada deberán pasar por un cooldown de 6 días antes de poder ingresar a otra organización ilegal.


TODO VACIO EN LAS NORMATIVAS QUE SEA APROVECHADO A SU FAVOR SERA SANCIONADO

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